Kursthemen

  •       etapas
    B e i s p i e l|00X
    Programmieren - eine spielerische Einführung
    2 Informatiksysteme 2.2, 2.4 | 4 Konzepte 4.3

    Täglich verwendest du Programme, Apps, besuchst Webseiten. All die Funktionalitäten, das Aussehen einer App, einer Webseite oder eines Programms müssen programmiert werden.

    Du möchtest wissen wie das geht? In ferner Zukunft selbst einmal deine eigene Webseite schreiben oder deine eigene kleine App, die genau das macht, was du möchtest? Dann begib dich auf die spannende und abwechslungsreiche Reise des Programmierens.

    Ein chinesisches Spricht besagt: "Selbst die längste Reise beginnt mit dem ersten Schritt".

    In diesem Kurs wirst du deine ersten Schritte im Programmieren machen, du wirst lernen strukturiert und logisch zu denken, Probleme zu analysieren, zu lösen und zu bewerten.

    Du wirst sehen, das macht großen Spaß!

  • Abschnitt 1

    logo Informationen für Lehrkräfte
    Fachbezug Informatik

    Schulstufe 9. Schulstufe

    Zeitaufwand mind. 4 Unterrichtsstunden

    Handlungsdimension
    • Wissen und Verstehen: Die SchülerInnen lernen Programmierkonzepte wie Schleifen, Kontrollstrukturen und Variablen kennen und müssen diese Konzepte verstehen, um sie eigenständig im selbst zu erweiternden Programm anzuwenden.
    • Anwenden und Gestalten: Die SchülerInnen wenden theoretisches Wissen und Programmierkonzepte selbständig und eigenständig im Programm an.
    • Reflektieren und Bewerten: Die SchülerInnen müssen Fehler im Programm selbst finden und lösen.

    Kompetenzbereiche

    2.2 Gestaltung und Nutzung persönlicher Informatiksysteme

    • Ich kann Informationstechnologien zum (vernetzten) Lernen einsetzen.
    • ch kann Programme starten, darin arbeiten, speichern und drucken.


    2.4 Mensch-Maschine-Schnittstelle

    • Ich kann grundlegende Funktionen einer grafischen Benutzeroberfläche bedienen.


    4.3 Automatisierung von Handlungsanweisungen

    • Ich kann eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nachvollziehen und ausführen.
    • Ich kann einfache Handlungsanleitungen (Algorithmen) verbal und schriftlich formulieren.
    • Ich kann einfache Programme in einer geeigneten Entwicklungsumgebung erstellen.

    Anmerkung